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Intervista: Alessandro Camnasio, tra i titani del sound design


Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con uno tra i compositori e sound designer più richiesti a livello internazionale. nel suo curriculum sample library, software, dischi e trailer di famosi film Marvel…!

Si storce sempre un po’ il naso all’udire l’espressione fuga di cervelli, forse per non voler ammettere un dato di fatto, o per non screditare la situazione lavorativa nel nostro paese. Quella di Alessandro Camnasio potrebbe essere vista proprio come la fuga di cervello, ma in un certo senso non cercata, come spiegherà nelle prossime righe. Alessandro è un talento che tiene alto il nome del nostro paese e si è fatto largo in un settore che non permette errori nè distrazioni e nel quale gli sforzi sono ripagati. Nelle pagine che seguono c’è tanto, tantissimo, il racconto di un ragazzo che nonostante la giovane età può vantare di un curriculum di tutto rispetto. A voi!

 

AudioFader: Qual è stato il tuo percorso musicale in Italia e quali sono state le tappe fondamentali del tuo trasferimento all’estero?

Alessandro Camnasio: La musica mi ha sempre accompagnato. Se potessimo tornare indietro con una macchina del tempo, all’età di quattro anni mi troveresti nella mia cameretta ad ascoltare le canzoni dell’epoca e le sigle dei cartoni con il pavimento ricoperto da decine di vinili. A dieci, davanti al pianoforte, piuttosto annoiato dagli esercizi per acquisire la tecnica e un po’ anche dal dover suonare pezzi di altri compositori. A undici, a programmare i miei primi suoni su un Roland D-50, galvanizzato dalla possibilità di creare qualcosa di mio.

D50 web

Tre anni dopo, a pasticciare con un Commodore Amiga e qualche modulo sonoro collegato via MIDI. Poi, a scrivere i miei primi corali, circondato da libri di teoria musicale e ancora davanti al pianoforte questa volta più seriamente deciso a prepararmi per entrare in Conservatorio. Infine, dai 18 ai 31 anni, a sperimentare con MIDI e software musicale, lavorando saltuariamente, prima come fonico, poi come insegnante di tecnologie audio per una scuola civica e altre piccole realtà locali, mentre porto avanti gli studi di Composizione, Musica Elettronica e Tecnologia Del Suono al Conservatorio di Milano, diplomandomi a pieni voti rispettivamente nel 2004, 2005 e 2008. Poco prima di concludere gli studi, apro una Partita IVA con l’obiettivo di sfruttare in ogni modo possibile la mia formazione e le mie naturali inclinazioni per lavorare nel settore musicale. Comincio sviluppando qualche sample library e plug-in distribuiti da Virtuasonic; parallelamente lavoro come compositore e fonico. Gli inizi non sono mai facili, ma nel mio caso, direi che sono stati difficilissimi: pochi contatti, i primi software miseramente piratati, parecchie porte chiuse. Poi nel 2010, la svolta! Vengo contattato da una casa di produzione musicale di Los Angeles che, sentita una mia demo su internet, mi chiede di comporre dei pezzi fortemente caratterizzati dal sound design, al fine di proporli per l’uso nei trailer di film a Hollywood. In quel momento mi si apre un mondo! In Italia facevo fatica a trovare lavoro, mentre all’estero mi dicevano che avevo un talento fuori dal comune. Hai presente quando il brutto anatroccolo trova la sua vera famiglia e scopre di essere un cigno? Esattamente questa sensazione! Quindi compongo le tracce richieste dalla casa di produzione musicale e, dopo averle vagliate, decidono di pubblicarle. Successivamente, vado avanti un po’ a fatica con dei lavori in zona e qualche commissione come compositore, con il dubbio di aver creato quei pezzi per niente e chiedendomi se sarebbero mai stati utilizzati in qualche trailer. Forse ti starai domandando perché tutta quell’ansia? È presto detto, quando si lavora con una casa di produzione musicale – una music library, in questo caso – si ha diritto a una percentuale, di solito pari al 50% delle royalty incassate attraverso il licensing delle proprie tracce. Quindi, per vedere i proventi, servono degli utilizzi delle stesse in produzioni di un certo livello. Dopo qualche mese, finalmente le prime conferme: la Paramount Pictures decide di utilizzare un po’ del mio lavoro per i trailer della campagna mondiale di Captain America – The First Avenger e Thor! A quel punto, penso che sia il caso di continuare sulla strada iniziata e contatto altre case di produzione proponendo delle collaborazioni, aiutato dall’ottimo biglietto da visita dei primi crediti. Da quel momento è stato tutto un crescendo che mi ha portato a lavorare con USA, Germania, UK e a insegnare Sound Design a livello universitario. Solamente quest’anno ho realizzato sei album per trailer e spot televisivi, composto una dozzina di tracce per un altro album di prossima uscita, creato tre Kontakt Instrument con Zero-G e ci sono state altre belle conferme da Hollywood, come l’utilizzo del mio sound design nel trailer mondiale di Transformers 4 – L’era dell’estinzione. Sono passato dal non sapere dove sbattere la testa per il poco lavoro, a non sapere dove sbatterla per il troppo! Ma va bene così!

 

AF: Quando hai cominciato a sviluppare software e quali sono state le basi necessarie per iniziare questo cammino?

AC: Ho iniziato a sviluppare i primi software per esigenze compositive, quando studiavo musica elettronica, prevalentemente con Max (della Cycling’74) e Synthedit. Sono anche stato assistente al Laboratorio di Musica Elettronica del Conservatorio di Milano dove mi occupavo delle programmazioni Max per live-electronic e della spazializzazione. Questo mi ha dato modo di capire quali potessero essere le esigenze di altri colleghi, perché in quel contesto seguivo diversi progetti compositivi sin dal nascere. Credo che la via più naturale per realizzare un software musicale, sia quella di partire da una propria esigenza concreta. Se si intuisce che questa è condivisa da altri, allora ci sono gli estremi per farne un prodotto da diffondere su scala più larga. Nel caso dei Kontakt Instrument pubblicati da Zero-G, ho lavorato in team con il produttore Dan Graham e lo scripter Adam Hanley . Se si vuole essere competitivi in un mercato dove non mancano strumenti eccellenti, è importante creare delle sinergie con altri professionisti altamente specializzati, a mio avviso. Adam è uno dei migliori Kontakt scripter al mondo: ha collaborato alla realizzazione di diversi prodotti Native Instruments, nonché alla stesura dei manuali di Kontakt e Reaktor. Dan vanta invece un’esperienza decennale come compositore con migliaia di crediti in film, spot televisivi e trailer. Oltre a questo, è fondatore della Gothic Storm, music library con la quale collaboro dal 2011 in qualità di leading sound designer. Tutto nasce dall’esigenza di avere degli strumenti che facilitino il nostro lavoro.

03 Advanced Sound Design è stato realizzato da Alessandro per l’etichetta Ghotic Storm

AF: Per un italiano è stato più facile o difficile lavorare per il cinema all’estero?

AC: Personalmente ho trovato meno difficoltà a lavorare all’estero di quante ne abbia incontrate in Italia. Qui noto una tendenza più diffusa a coltivare il proprio orticello, al gruppo chiuso, allo scetticismo gratuito, oppure a illudere le persone con false prospettive in modo da sfruttarle. Non vedo come si possa uscire dalla crisi, se non cambiando prima di tutto questi atteggiamenti. Invece all’estero ho riscontrato una maggiore disponibilità e apertura mentale: anche quando non ero così affermato nel mio campo, ho potuto dialogare con delle persone interessate a comprendere il mio potenziale e alla possibilità di costruire un business, dove tutti potessimo trarre profitto da una sinergia comune. In altre parole, se sei bravo puoi lavorare con tutti, anche ad alto livello. Per esempio ho collaborato con Boom Library alla creazione della Sci-Fi collection, una libreria di SFX futuristici di altissima qualità per film, spot, TV e videogame, perché nonostante avessero già un team interno di sound designer, hanno visto in me l’opportunità di arricchire il progetto con dei suoni che, a detta loro, solo io creavo in quel modo. Questa considerazione e capacità di riconoscere talento e professionalità è difficile da trovare in Italia. Negli ultimi tempi però devo riconoscere che la situazione per me si è fatta più rosea anche qui. Una volta che hai lavorato all’estero su progetti di un certo riscontro, sembrano aprirsi tutte le porte, nessuno si permette di farti delle proposte indecenti ed è più facile stabilire delle sinergie con altri professionisti di talent. Sarà la magia di Hollywood.

 

AF: Come sei riuscito a far conoscere il tuo lavoro e farlo apprezzare?

AC: Il web è stato fondamentale per raggiungere le persone potenzialmente interessate al mio lavoro e lo è tuttora nella gestione dei progetti in corso. Senza internet e gli strumenti tecnologici che abbiamo a disposizione, non so dove sarei ora! Il resto è semplicemente una questione di qualità. Nessun editore chiude la porta a un professionista che può accrescere il suo business e le case di produzione sono costantemente alla ricerca di talenti. È importantissimo anche scoprire quali sono I propri punti di forza, perché sono quelli che ci consentono di risaltare sopra il mare magnum delle persone che aspirano a fare questo lavoro. Gli editori sono letteralmente sommersi dalle demo! Last but not least, conoscere bene l’inglese, almeno quello scritto.

 

AF: Attualmente qual è il tuo workflow per la composizione e la realizzazione di una prima demo?

AC: Nel caso delle music library, a volte mi viene fornito un briefing. L’editore riceve le preview delle tracce e se necessario chiede delle modifiche o nei casi peggiori rifiuta di pubblicare. Finora mi ritengo fortunato: su quasi 400 tracce inviate, quelle rifiutate le conto su una mano. Altre volte sono io stesso a fare delle proposte, presentando un progetto. In quel caso invio una mail descrivendo l’idea di fondo; se l’editore la ritiene interessante, redigo un documento nel quale definisco i dettagli e se la music library è intenzionata a continuare, è necessario produrre delle demo. Infine se queste ultime sono convincenti, si può procedure alla realizzazione dell’intero progetto, con tanto di contratto. Questo avviene soprattutto quando si è agli inizi; una volta data prova delle proprie capacità il discorso può cambiare. Dopo essermi messo in luce, ho ricevuto proposte da editori, disposti a lasciarmi carta bianca, dandomi anche degli anticipi pur di avere delle mie tracce. Infine, ho delle commissioni come compositore e sound designer da parte di agenzie pubblicitarie, aziende e videomaker che mi sottopongono un briefing specifico, chiedendomi di occuparmi della comunicazione sonora. La produzione vera e propria di una demo varia a seconda del progetto. Per alcuni brani, mi capita di usare dei virtual instrument con percussioni, sonorità orchestrali e di sintesi. Se parliamo di tracce di puro sound design (es. suoni ad alto impatto, whoosh, riser, ambient drone), di solito registro del materiale dal vivo per poi elaborarlo a computer, oppure programmo dei sintetizzatori. Dipende anche dalla music library: alcune consentono di usare virtual instrument e sample library in commercio per creare il proprio sound design, altre no. Con Toolworks (sub-etichetta di Gothic Storm Music specializzata nel sound design) abbiamo deciso di forgiare tutto partendo da zero, senza utilizzare altre sample library, in modo da avere qualcosa di unico.

 

AF: Attualmente come è composto il tuo setup hardware e software? Cosa utilizzi per registrare sul campo?

AC: Lavoro principalmente con una workstation PC equipaggiata con processore i7 4930, 64 GB di RAM, Windows 7, due schede video e diversi dischi fissi, ciascuno destinato a un compito specifico come streaming, registrazione delle tracce audio, virtual instrument, sample library e via dicendo. Ho anche un Mac Mini, sul quale ho dei software che non sono disponibili su PC – ad esempio Metasynth – e un laptop che uso per l’ufficio e per registrazioni esterne. La workstation PC è collegata in quadri-head con tre monitor e un televisore a LED Full HD. Con questa configurazione riesco ad avere le finestre di lavoro essenziali in vista, riducendo le perdite di tempo e lo stress di doverle continuamente aprire e chiudere per mancanza di spazio a video.

05 Lo studio di produzione o meglio la centrale operative dove Alessandro realizza e finalizza le sue produzioni

Parlando di hardware audio, il cuore del mio studio è composto da una scheda RME Fireface 800, preamplificatore microfonico DAV Electronics BG No.4, distorsore valvolare Thermionic The Culture Vulture, KymaX Capybara 320 Sound Computation Engine (espanso), monitor Yamaha NS-10M Studio, Tannoy Precision 8D, KRK Rokit 8 (collegati al Mac Mini), KRK Ergo System. Come controller e tastiere, ho una master keyboard Fatar Numa, un’Arturia Analog Experience 32, un Tascam US-2400 e una serie di altri controller, più o meno sperimentali, che collego a seconda delle necessità (Percussa Audiocubes, tavolette grafiche, joystick ecc.). Ho anche conservato alcuni moduli sonori, effetti hardware, sintetizzatori e altri cimeli che uso in casi particolari. Il parco microfoni comprende due Neumann TLM 127, due Rode NT5, due Schoeps CMC6 con due capsule MK4 e una MK8 (in modo da poter registrar con una coppia stereo di cardioidi oppure in mid-side), due Earthworks QTC 40, Shure SM57, Shure Beta 58, AKG D112, un microfono a contatto Barkus Berry Planar Wave system, un idrofono Aquarian Audio, diversi pick-up per chitarra e basso modificati con attacco XLR e altre apparecchiature piuttosto singolari come l’Elektroslutch, che è in grado di catturare i campi magnetici in stereofonia. Dispongo anche di una cabina insonorizzata per le registrazioni in studio e di svariati oggetti e strumenti musicali che ho utilizzato in diverse occasioni. Il più particolare è Sinori (http://www.sinoripercussion.com), una lastra d’acciaio sagomata evoluzione della thunder sheet, dalla quale è possibile ricavare delle sonorità molto interessanti. Il bello è che si tratta di uno strumento creato in Italia, ma che sta trovando maggiori riscontri all’estero con percussionisti di fama internazionale.

A 0838

Per le registrazioni sul campo, se non ho possibilità di alimentare il laptop e la scheda audio RME, utilizzo un digital recorder Edirol R-4, uno Zoom H4n e un windshield Rode, modificato con componenti Rycote, che può contenere fino a tre microfoni e mi permette di registrare anche in doppia mid-side. Il sequencer che utilizzo quotidianamente da anni è Steinberg Cubase, ma trovo Cockos Reaper molto valido, specialmente per le funzioni di export avanzato, routing e modulazione dei parametri. Parlando di effetti uso il bundle Waves Horizon, iZotope Ozone e Trash 2, Reaktor, Slate Digital, DMG Audio, Ohmicide, Acustica Audio Nebula, VSL MIR e alcuni plug-in o software standalone esoterici, anche freeware. Infine, utilizzo Cycling74 Max, Native Instruments Reaktor e Plogue Bidule per realizzare dei template di lavoro con funzioni specifiche che non sono disponibili altrimenti.

 

AF: Quali sono i software che ritieni indispensabili oggi per chi lavora per il cinema e le colonne sonore?

AC: A parte la trilogia Impact, Whoosh e Rise Designer di Zero-G, ritengo che gli unici software veramente indispensabili siano la curiosità e l’immaginazione. Il resto è una conseguenza. Quando devo lavorare a un nuovo progetto, la prima cosa che faccio è pensare a quello che voglio realizzare; il secondo step consiste nel focalizzare le tecniche che potrebbero essermi utili per concretizzarlo e infine cerco di individuare i mezzi e i software che potrebbero fare al caso. A volte li ho già, altre devo acquistarli, altre ancora devo crearli in Max oppure attraverso catene complessi di effetti e routing in Bidule, Reaktor e Cubase. Un’altra cosa indispensabile è sperimentare e concedersi di sbagliare. Per me non è un lusso ma una necessità, perché è solo quando cerchiamo di fare qualcosa di nuovo di spingerci oltre un limite, che sbagliamo. Credo anche negli happy accident, ovvero nella possibilità di riconoscere qualcosa di potenzialmente bello in un errore, commesso mentre stiamo cercando di fare tutt’altro.

00 Le librerie Impact Designer, Rise Designer e Whoosh Designer di Zero-G realizzate da Alessandro in collaborazione con Dan Graham e Adam Hanley

AF: Qual è l’approccio corretto nello sviluppare dei trailer piuttosto che colonne sonore?

AC: Compositivamente parlando è un approccio molto diverso; nei trailer si tratta di concentrare tutto in un lasso di tempo brevissimo perché c’è l’esigenza di comunicare con estrema immediatezza agganciando lo spettatore a livello emozionale. La colonna sonora invece ha tempo e modo di svilupparsi con la trama del film. Ci sono ottimi compositori di colonne sonore che faticano a concentrare il loro messaggio in poco tempo e viceversa. Il briefing per un album destinato a essere usato per i trailer include spesso delle direttive che possono riguardare la struttura dei pezzi, i range di durata, eventuali strumenti o sonorità richieste oppure da escludere.

 

AF: Una volta composto il trailer, come lo realizzi? Chi si incarica del mix e della finalizzazione e in che modo?

AC: Di solito le tracce per un trailer sono scelte tra quelle inviate a suo tempo alle case di produzione cinematografiche a alle relative trailer house (dove i trailer sono montati) dalle music library per le quali ho lavorato. Nel momento in cui una traccia viene scelta, la trailer house richiede un preventivo sulla base della quantità utilizzata. Le tracce, infatti possono essere tagliate per la lunghezza che serve a coprire una parte specifica del trailer, oppure nel caso del sound design puro (impatti, whoosh, riser), usate per rafforzare una particolare scena, anche in mix con la musica già presente. Le tracce sono già mixate e finalizzate ma ovviamente vengono ri-mixate con tutto l’audio presente nel trailer che può comprendere anche il parlato e gli effetti sonori del film. In alcuni casi, possono anche essere richieste delle varianti, commissionate appositamente per il trailer. Molti pensano che la musica e il sound design per il trailer siano quelli del film, ma questo succede solo in rari casi. In realtà, nel momento in cui viene creato il trailer, il film non è ancora finito, quindi non esiste ancora la colonna sonora e c’è solo una minima parte del sound design finale.

 

AF: Ci sono dei criteri timbrici o di mastering (penso alla dinamica, all’estensione in frequenza) per i trailer?

AC: Sì, esistono degli standard che definiscono i range di tolleranza nel rapporto frequenza/intensità per evitare che i volume siano troppo alti, ma di quelli se ne occupano più che altro gli editor, perché il mixaggio finale del trailer, come ti accennavo, è composto da una sinergia di diverse fonti (musica, sound design, parlato) e i criteri di mastering possono variare a seconda del media di destinazione. Quindi l’obiettivo del compositore/sound designer e degli editor è quello di fornire il miglior prodotto possibile dal punto di vista creative e tecnico, curando il mixaggio e il mastering, come si farebbe per una produzione discografica.

 

AF: Come ti orienti tra le library orchestrali e i synth virtuali?

AC: Ho un arsenale ben nutrito che aggiorno secondo necessità, in base alle nuove uscite. Tra i synth, i miei preferiti sono Alchemy, Iris, Absynth, Sylenth1, Omnisphere, Razor, Zebra, Synplant…la lista si fa lunga!

06 tra i sintetizzatori virtuali più utilizzati da Alessandro c’è Alchemy di Camel Audio

Per quanto riguarda le library orchestrali, ho iniziato con la Eastwest Symphonic Orchestra anni fa, poi il mio template si è gradualmente evoluto. Ora può cambiare radicalmente a seconda dei progetti, anche perché spesso mi richiedono composizioni ibride, fortemente incentrate sul sound design. Come percussioni uso prevalentemente 8dio, Sound Iron, Eastwest e Impact Designer, anche in layer con altre library per renderle ancora più dirompenti (ad es. i preset Tom Abominations con Epic Toms di 8dio o con Eastwest Stormdrum). Per gli archi principalmente LASS 2 e altre library basate su loop per aggiungere realismo, come Zero-G Luminoso e Spiritoso, gli Action Strings della Native Instruments, mixati con archi veri quando possibile.

07 Le librerie di loop di archi Luminoso, Spiritoso e Animato di Zero-G

Per legni e ottoni Cinesamples Cinebrass, Sample Modeling ed anche library di strumenti solisti. Per il pianoforte utilizzo Eastwest Quantum Leap e Synthogy Ivory. Per i cori, mi trovo bene con Sound Iron Requiem e da poco ho aggiunto Rhodope di Strezov Sampling, per avere anche una sonorità più etnica, in quanto sto approntando un template orchestrale piuttosto complesso per iniziare a scrivere un nuovo solo album di musica epica. In questo tipo di musica, i crescendo molto spesso vengono enfatizzati con l’impiego di riser e whoosh; prima usavo delle library specifiche che, pur avendo dei bei suoni, offrivano un set di sonorità statiche che finivano per diventare stagnanti ed erano laboriose da mettere in sincrono: bastava modificare di poco il tempo di una traccia per essere costretti a riallineare tutto. Questioni che sono state risolte con la creazione di Rise Designer e di Whoosh Designer.

 

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