In questo tutorial ci occuperemo della creazione di cinematic impacts, suoni che possono tornare utili in molti campi, a partire dalle sound libraries sino ad effetti per transizioni da utilizzare in progetti in cui sono coinvolti video.
Sono due i fattori che, a parere di chi scrive, rendono Nuendo un’arma davvero unica: il primo riguarda il parco di plug-in che mette a disposizione, ormai di altissima qualità e, soprattutto, vastissimo, dai processori di dinamica, saturatori, riverberi, chi più ne ha, più ne metta; il secondo aspetto riguarda la flessibilità del routing che ci permette di creare gruppi e di giocare con il segnale in tanti modi diversi. Nuendo 11 è la workstation perfetta non solo per la post-produzione audio e il mixaggio, ma anche per il sound design e per i suoi aspetti più pratici.
Il tutorial è accompagnato da un video, che può essere consultato per ascoltare nel dettaglio tutti gli step e tutte le sorgenti utilizzate.
Da dove iniziare?
Facciamo ordine e cerchiamo di capire quali sono gli step necessari. Anzitutto avremo bisogno di materiale da cui partire, delle sorgenti. Queste possono essere sintetizzate, registrate con i nostri microfoni in studio o sul campo oppure prese da librerie. Una volta selezionate le sorgenti, le andremo ad assemblare cercando di dare ordine al nostro impatto, facendo trim sui file quando necessario, magari modificando l’intonazione, ecc. Insomma, daremo forma al suono. Infine, ci occuperemo del processing, utilizzando solo ciò che Nuendo mette a disposizione.
Per le sorgenti utilizzeremo la nuova libreria Game Sound FX inclusa in Nuendo 11 e prodotta in collaborazione con SoundBits. Andremo semplicemente ad ascoltare i file audio e a scegliere qualcosa che solletichi la nostra attenzione. In questo caso ho selezionato degli impatti metallici, altri prodotti da oggetti di plastica o legno, per dare più massa al suono, e poi qualcosa che potesse dare slancio al nostro impatto come dei whoosh o transizioni di vario tipo. Ho scelto un passaggio di un camion per strada, perfetto per creare movimento prima dell’impact vero e proprio, e un effetto di transizione simile ad un whoosh sci-fi.
Invito personalmente a non pensare l’impact come un fortissimo botto composto solo dal transiente. La scelta dei suoni in questo caso è cruciale, e penso che cercando suoni che completino lo spettro riusciremo ad avere risultati migliori senza troppo processing. Ad esempio, ho scelto un normalissimo Kick sintetico per il transiente più spiccato, degli impatti metallici che buchino il mix e degli impatti di altro materiale che diano più massa sulle basse e medio basse. Altro aspetto da tenere in considerazione: ho scelto delle sorgenti secondo il mio gusto personale ma invito caldamente a discostarvi per sperimentare con file diversi e soprattutto a uscire (pandemia permettendo) a registrare le nostre sorgenti personali.
Una volta selezionate le nostre sorgenti andiamo a comporre l’impatto. Per prima cosa occupiamoci dell’”hit” vero e proprio. Saremmo tentati di allineare a griglia i transienti, io invece preferisco fare layering (ossia stratificare verticalmente i suoni) con un po’ di offset, ossia non li allineo perfettamente. Certo, questo in tanti casi potrebbe creare problemi di fase, ma con un po’ di attenzione potremmo creare dei micro movimenti all’interno del suono che invece andranno ad ingrandire il risultato finale. Un classico degli impatti, anche se non obbligatorio, è un rapido whoosh iniziale. Potremmo utilizzare qualsiasi cosa per crearlo, a partire da altri impatti in reverse, whoosh, passby, white noise, ecc. In questo caso ho usato il passaggio di un camion, un impatto metallico in reverse e una transizione.
Alcune di queste sorgenti, nella composizione, sono state re-intonate utilizzando la funzione trasposizione e, chiaramente, “trimmate” in modo da tenere in considerazione solamente la porzione di audio che intendiamo utilizzare. Comporre l’impatto richiede un po’ di pazienza e diverse prove. Spostare alcuni layer di qualche millisecondo aiuta tantissimo a far emergere alcuni elementi e potrebbe risolvere situazioni di “stallo”, per così dire. Intonare diversamente certi layer è un altro aspetto cruciale e per il quale non esiste una ricetta precisa, se non il nostro gusto personale. Un altro consiglio per la vostra composizione potrebbe essere quello di copiare tutti i file più a destra nella timeline più volte e di creare arrangiamenti diversi.
Il prossimo passo, prima del processing, è quello di creare una traccia gruppo. Rechiamoci poi nel mixer (shortcut F3) dopo aver selezionato tutte le tracce che compongono il nostro impatto e modifichiamo l’Out nel routing in modo che vadano a confluire nel gruppo appena creato. Così potremo processare il gruppo direttamente. Prima di farlo, abbassate i livelli dei vari canali, perché quasi certamente il mix di tutte le sorgenti tingerà di rosso il meter del canale del gruppo.
Ed eccoci finalmente al processing, una parte cruciale per il nostro impatto. Anche in questo caso, non ci sono regole, ma solo esperimenti e buon senso. Una cosa che mi sento di consigliare di evitare è il classico compressore o limiter con valori esagerati per far schizzare la loudness. Nella mia esperienza funziona molto meglio ripartire il carico su device differenti, facendoli lavorare poco per volta, ma in maniera meno evidente.
In ordine, nel nostro impatto troviamo un semplicissimo compressore, che serve solamente a contenere i picchi e a dare una prima impronta al suono.
Dopo di lui, Squasher, un processore di dinamica davvero importante per schiacciare il suono e dargli tantissimo carattere. In questo caso non ho fatto altro che testare i preset ed utilizzare Drums Punchy. Questo tool, lo confesso, è uno tra i miei preferiti in Nuendo 11, e riesce a dare tantissimo anche su altre tipologie di suoni, synth in primis. Proseguendo nella nostra catena troviamo Frequency, per dare colore alle basse frequenze, togliere un po’ di fangosità dalle frequenze medio basse e dare risalto alle alte con un filtro shelving.
Multiband Envelope Shaper è il prossimo tool in catena, grazie al quale riusciamo a dare più impatto ai transienti nella regione delle basse frequenze e nella regione delle frequenze medio alte.
Non dimentichiamoci del riverbero, naturalmente. In questo caso l’ho inserito in Insert, dal momento che il progetto è dedicato solamente al sound design di questo impatto ho preferito gestire Reverence direttamente in Insert.
In ultima posizione troviamo invece SoftClipper e Brickwall Limiter. Il secondo serve solo a contenere i picchi (anche se per impacts e suoni del genere un po’ di clipping è concesso, purché non ci siano distorsioni udibili). Il SofClipper è un elemento molto importante perché regalerà loudness e calore al suono. In questo caso sono partito dal preset House Master per modificarne i valori.
Ed eccoci alla fine del tutorial, con il nostro impatto. Per ricapitolare, possiamo suddividere gli step nella ricerca delle sorgenti, nel montaggio e, infine nel processing. Buon sound design a tutti.