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Speciale: Sound for game, un altro mondo?


Qual è un settore che non conosce crisi e che sta investendo cifre milionarie nell’audio? È il mondo del game! le colonne sonore, gli effetti e la post produzione sono ormai un’arte a parte nell’audio professionale. John Broomhall ci guida nel mondo dell’audio per videogame in una nuova serie, in esclusiva per AudioFader.

 

Dimenticate i bleep e i bloop

Oggi il business multimiliardario dell’industria dei videogame sta prosperando, evidentemente alimentato senza sosta dalla grande varietà di generi, che vanno dagli action cartoon per bambini agli horror per adulti, dai titoli per mobile al top dell’extravaganza per Xbox e Playstation, inondato da un sonoro tecnicamente e creativamente di altissima qualità. Nel frattempo, la realtà virtuale sta per diventare una vera e propria realtà. In tutto il settore ci sono potenziali opportunità di lavoro sia per sound designer che sound mixer, specialisti di doppiaggio e creativi musicali, le cui competenze e conoscenze esistenti risultano eminentemente utili per questo tipo di produzioni. Ma non è così semplice, il mondo dell'audio non lineare presenta peculiarità uniche e richieste interattive specifiche. Eccovi una panoramica della situazione odierna.

03 Alien Isolation, Vincitore del premio BAFTA nella categoria Best Game Audio Alien Isolation, Vincitore del premio BAFTA nella categoria Best Game Audio

I tempi dei videogame

Per coloro che desiderano lavorare nell’industria del gaming, è importante comprendere e relazionarsi innanzitutto con i videogame stessi. Durante i colloqui di lavoro, quando è stato chiesto ai potenziali candidati cosa è necessario possedere per lavorare nel Game Audio management, le prime risposte sono state la passione e l'entusiasmo per i videogiochi, seguite da una valutazione dei meccanismi di carattere comunicativo del suono nei videogame, legati all’esperienza di gioco e quindi significativamente diversi dal lineare intrattenimento dello schermo.

04 Ben Minto, direttore audio di EA Dice 2

Ben Minto, direttore audio di EA Dice 2

 

Certo, i giochi hanno scene lineari pre-renderizzate che richiedono tecniche di post-produzione. Tuttavia, il cardine degli effetti sonori è fornito on-the-fly da centinaia di file audio presenti nella memoria di sistema (o in streaming dal disco), sincronizzati come da progetto. Ciò che innesca questi eventi sonori (che richiedono una risposta istantanea, nonostante la loro imprevedibilità) sono i comandi dati dal giocatore, cioè le nostre azioni virtuali all'interno del mondo di gioco in genere tramite controller (game-pad), mouse, tastiera o touch screen.

 

I mondi di gioco virtuali sono riccamente costruiti per permettere ai giocatori di esplorare meccaniche di gioco in una pletora di scenari, che vanno dal guidare una vettura di F1, alle missioni di cecchino su un tetto al correre su un campo di calcio, insomma un set vivente di regole, condizioni ad esempio fisiche, percorsi d'inchiesta, rilevamento delle collisioni, comportamenti AI, personaggi ed eventi coi quali interagire. Nella maggior parte dei casi, sono i giocatori stessi che determinano quando si svolgono gli eventi del gioco e, pertanto, gli input per la riproduzione di effetti sonori per sostenere e consolidare l'animazione sullo schermo.

 

I videogiochi richiedono una diversa mentalità in materia di sound design e strumenti diversi. Mentre i game audio designer procurano un suono sorgente secondo canoni standard, la manipolazione, la composizione e il lavoro effettivo sui suoni è in contrasto con le normali tecniche di post produzione. Esistono strumenti specifici per facilitare l'associazione dei banchi sonori memorizzati con il movimento del giocatore e le azioni, gli oggetti utilizzati o incontrati nel mondo virtuale, i suoni di altri personaggi (tra cui i dialoghi), il suono ambientale e così via.

 

02 Broken Sword, Dialogue Specialist Outsource Media Recording

Broken Sword, Dialogue Specialist Outsource Media Recording

 

La ripetizione è male. La ripetizione è male. La ripetizione è male.

Nei vecchi tempi in cui la RAM era fortemente limitata per la memorizzazione del suono, era comune sentire lo stesso campione utilizzato più volte, cosa che il cervello umano non tollera essendo troppo intelligente. Al giorno d'oggi, i videogiochi scelgono tra più varianti di un suono per mitigare il problema della ripetizione, applicando lievi modifiche a volume, pitch, pan o anche equalizzazione; inoltre la scelta è casuale per fornire ancora più variazione. Ma l'approccio va ben oltre. Un evento sonoro può essere costituito da più suoni - ad esempio una collisione d’auto in un gioco di corse. Quando il software di gioco registra che si è verificato un evento sonoro, ad esempio l’auto sbatte contro il muro, insieme con l’informazione per riprodurre questo evento, il software può comunicare al motore audio dettagli pertinenti come la velocità della vettura e quali materiali, superfici e parti dell’automobile sono rimasti coinvolti. Ciò che il giocatore sente è un composto di più suoni messi insieme appositamente per tale istanza, in base alle informazioni disponibili. Aggiungere un elevato numero di variabili di riproduzione in tempo reale per ogni elemento sonoro scelto, permette infinite possibilità di combinazioni. È compito del sound designer creare questi elementi e utilizzare strumenti specifici per impostare le regole di replay in grado di veicolare combinazioni uniche in fase di gioco.

DSP in real-time e mixing

E se la collisione avviene in un tunnel? I sound designer possono definire delle zone nelle mappe di gioco e applicare caratteristiche acustiche differenti, creando riflessioni appropriate utilizzando riverberi a convoluzione per eccellenti risultati. Ma in tempo reale l'elaborazione del segnale digitale va ben oltre il riverbero, con l’utilizzo sofisticato di eq, delay, distorsione, compressione multi-banda e altro ancora. In effetti, una console di gioco contiene un mixer digitale che controlla decine, a volte centinaia, di elementi sonori tramite un routing complesso, il side-chain ducking e ogni sorta di plug-in DSP, il tutto mescolato in multicanale 5.1 o 7.1 e ultimamente anche ATMOS (ad esempio sul videogioco Star Wars: Battlefront), rigorosamente dal vivo in risposta all’input dato dal giocatore. Per fortuna, oggi il motore di gioco diffuso e le cosiddette soluzioni middleware, forniscono la tecnologia off-the-shelf per attivare questo controllo audio in fase di gioco, senza la necessità di scienziati del suono che ci lavorino sopra. Una volta compresi i principi dell’audio interattivo e se si è in grado di lavorare su Avid Pro Tools o Steinberg Nuendo, dopo un po’ di tempo di adattamento non si dovrebbero avere difficoltà ad utilizzare programmi come fmod, Wwise, Unity e Unreal (probabilmente il software per game audio più comune). Inoltre, è possibile scaricare il software e provarlo gratuitamente, con il supporto di video tutorial ed esempi di lavoro.

Talking shop

I dialoghi in un videogame propongono alcune sfide specifiche. In primo luogo c'è la portata media di molti progetti (non è raro trovare dalle 20.000 alle 50.000 righe di discorso). Pertanto la coerenza deve essere la parola d'ordine, sia tecnicamente che in prestazioni, stile e intensità. Ancor di più quando sopraggiunge il mal di testa durante la registrazione di quantità enormi di discorso, in base alla disponibilità degli attori, in più giorni magari non consecutivi. Registrare vere performance piuttosto che inespressivi voice-over è di vitale importanza nella narrazione delle principali produzioni di oggi. Questo può comportare la registrazione in condizioni meno che perfette, ad esempio per le scene in movimento: i giorni in cui il doppiatore registra in un accogliente monolocale con un microfono a largo diaframma a distanza ravvicinata stanno scomparendo. La prospettiva è un problema significativo e la credibilità di una performance in cui il doppiatore recita la scena è molto ricercata. Mentre le registrazioni di massa sarebbero preferibili ma sono semplicemente impraticabili in molte occasioni, si cerca di trovare voci il più possibile simili ai caratteri del videogioco considerando riferimenti visivi, informazioni contestuali e riferimenti incrociati, il tutto per mantenere realistici i dialoghi di un videogioco del ventunesimo secolo. Attenzione a non dimenticare di attenersi strettamente alle convenzioni di denominazione dei file insieme allo stretto controllo di script, ma anche al monitoraggio per produrre una versione in perfetta lingua inglese, cruciale come base di partenza per la registrazione e la produzione di versioni del gioco in altre lingue.

Punteggio alto

Negli ultimi anni, la colonna sonora per i videogiochi ha sicuramente raggiunto la maggiore età con le registrazioni orchestrali di alta qualità agli Air Studios, Abbey Road Studios ma anche agli Skywalker Ranch, sempre più in voga ultimamente. Ma non è tutto suonato (o campionato) dall’orchestra dal vivo. C'è una grande diversità di stili in gioco per soddisfare una molteplicità di requisiti. Cosa c'è di diverso nella musica del gioco è tuttavia definito dalla natura del mezzo stesso. I videogiochi non sono film, non si può comporre su una storia non lineare che può durare anche 20 ore; a questo si aggiunge il duplice problema di imprevedibilità di tempi e di indeterminatezza di lunghezza di una scena. Diventa davvero difficile realizzare una colonna sonora come se fosse un film perché è difficile se non impossibile dare alla musica una traiettoria temporale specifica che annuncia un evento chiave se non è possibile individuare quando questo accadrà. E se la musica per una scena si ripete fino alla nausea perché il giocatore sta lottando per completare il suo obiettivo? La variazione della musica è fondamentale per evitare la noia. Inserire le cosiddette tecniche di interattività musicale sui temi con cui la musica è concepita, creare così nuovi segmenti e strati da ri-combinare e ri-ordinare, è la soluzione per questi tipi di problematiche. Lavorare su questi sistemi e implementare la musica di un compositore è di per sé un lavoro a tempo pieno.

01 Un momento della registrazione dell’orchestra di Dead Space 3, Allan Wilson conduce la Philharmonia agli Abbey Road. Credit Photo - composer James Hannigan Un momento della registrazione dell’orchestra di Dead Space 3, Allan Wilson conduce la Philharmonia agli Abbey Road. Credit Photo - composer James Hannigan

Vive la diffèrence

Le significative differenziazioni di suoni, musica e dialoghi per i videogame potrebbero essere viste come un ostacolo oppure come un’opportunità profondamente interessante. I videogiochi oggi non sono più il lontano figliastro della famiglia pro audio. Di conseguenza, negli ultimi anni si è verificata una costante migrazione di creativi della post-produzione verso il mondo dei videogiochi, scoprendo non solo le loro utilissime competenze tecniche, ma anche la loro fina sensibilità nel raccontare una storia. A risentirci.

Chi è John Broomhall

John Broomhall è un game audio specialist, compositore e direttore musicale, specializzato in Sound & Dialogue nonchè co-fondatore di Game Music Connect. Potete contattarlo direttamente all’indirizzo mail develop@johnbroomhall.co.uk, visitando i siti internet John Broomhall, Game Music Connect o le pagine Facebook (John Broomhall, John Broomhall Music) e Twitter @JohnBroomhall, @gameartconnect).

99 box John Broomhall

Allegati

FileDescrizione
pdf Aston OriginNuovo progetto inglese di microfoni

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